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心理學實驗的心得體會匯報
相對于兒童博弈任務(wù)來說,反向擇物任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一種較為簡單的方法,它以overman等人的研究為基礎(chǔ)。每次試驗,研究者都向兒童呈現(xiàn)同樣兩個事物 (如事物a或 b),并且當兒童選擇其中一個事物 (如a)時,總是給予兒童獎勵。經(jīng)過一定次數(shù)的試驗后,研究者又改為當兒童選擇另一事物 b時給予獎勵,即獎勵的可能性發(fā)生了反向轉(zhuǎn)變?梢姡搜芯渴滓囊蜃兞烤褪莾和私獾竭@種轉(zhuǎn)變所需的試驗次數(shù)。反向擇物法測量的是對刺激的強化值 (reinforcement value)進行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據(jù)。這種研究方法常用于年齡較小的學前兒童,但也可用于嬰兒和學齡兒童。
兒童博弈任務(wù) (children’s gambling task) 實驗范式
kerr和 zelazot簡化了 bechara等人研究中的愛荷華博弈任務(wù) (iowa gambling task),從而設(shè)計了兒童博弈任務(wù)來測量熱執(zhí)行功能,它是熱執(zhí)行功能的研究方法中較復雜的一種。此任務(wù)運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點花紋。將兩副紙牌翻過來都能看見它們的反面有開心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開心的臉,偶爾加上 1張悲哀的臉;而正面是圓點花紋的紙牌的反面總是有2張開心的臉,但有時會出現(xiàn)好幾張 (如4、5、6張不等)悲哀的臉。開心的臉代表贏得糖果,其數(shù)量也代表贏得糖果的數(shù)量;悲哀的臉代表輸?shù)籼枪鋽?shù)量也同樣代表輸?shù)籼枪臄?shù)量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有 1顆,但平均起來,輸?shù)奶枪哺伲幌喾,選圓點花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會輸?shù)?顆、5顆或是6顆。因此,從長遠來看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實驗中,研究者告訴兒童 “游戲”結(jié)束時要贏得盡量多的糖果 (比如50次選牌后,這點兒童事先不知)。開始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;后面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實驗的關(guān)鍵因變量為兒童在第26~50次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策的診斷,通過這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執(zhí)行功能發(fā)展與年齡有關(guān)的規(guī)律。它還考察兒童控制受即時愿望支配的動作的能力和猜測他們的動作將會產(chǎn)生的后果的能力。它常用于 學前兒童,但對學齡兒童也適用。
延遲滿足任務(wù) (delay of gratification)
延遲滿足任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一項經(jīng)典范例,它采用延遲任務(wù)和選擇任務(wù)來評定滿足的延遲 (如mischel,ebbesen和zeiss。研究者向兒童呈現(xiàn)一些小禮品 (如糖)并讓兒 童選擇是立即得到1顆糖還是過一段時間 (如游戲結(jié)束時)獲得 2顆糖 (此數(shù)量是可以改變的,如:現(xiàn)在 1顆,游戲結(jié)束時6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數(shù),并就此來考察兒童是否能夠抑制即時的愿望去滿足長遠的愿望,即能否有著眼于將來。使用這種方法的早期研究通常未在學前期發(fā)現(xiàn)年齡差異,但在學齡期發(fā)現(xiàn)了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時間長度的注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結(jié)果說明了在這個任務(wù)上取得成功的一種方法可能是將它從一個“熱”執(zhí)行功能任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋 “冷”執(zhí)行功能任務(wù),強調(diào)了執(zhí)行功能的兩方面之間的密切關(guān)系。
近年來,有兩個研究采用經(jīng)過修改的選擇任務(wù),考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當前的機會去滿足自己將來的愿望或者能否幫助他人 (research assistant)放棄當前的機會去滿足將來的愿望。兒童在研究中表現(xiàn)出了審慎和利他行為,并且這種著眼于將來的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關(guān)。moore還發(fā)現(xiàn)審慎和利他行為與心理理論測驗中的表現(xiàn)相關(guān)。
窗口任務(wù) (windowstask)
這種研究方法來源于 russell、mauthner、sharpe和 tidswell。研究者向兒童呈現(xiàn)開有窗口的兩個盒子,將盒子上的窗口朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內(nèi)容。每一次試驗中,主試在其中一個盒子里放上 “誘餌”,要求兒童告訴主試 (主試看不到盒子的內(nèi)容)哪個盒子里有東西。接著,主試對兒童指出的地方進行驗證。如果兒童示意主試檢查空的那個盒子,則兒童能夠得到另一個盒子內(nèi)的東西。相反,如果兒童讓主試察看放有 “誘餌”的盒子,兒童就得不到該盒子里的東西。這個實驗的關(guān)鍵因變量是兒童指導主試察看放有“誘餌”的盒子 (因而沒能得到 “誘餌”)的試驗的次數(shù),如果兒童能夠?qū)W會 “欺騙”主試,總是指示主試去空盒子里找東西,那就表明兒童能夠主動運用欺騙的策略來獲得獎勵。其基本假設(shè)是兒童具有獲得 “誘餌”物品的需要,這種需要將推動兒童的認知活動;其要求兒童形成的規(guī)則是:如果我要得到獎品,就必須給主試說空盒子里有東西。這種任務(wù)主要用于研究3-6歲兒童的心理理論問題。
圖片工作記憶任務(wù)——自定順序指示 (self-ordered pointing,簡稱sop或sopt)任務(wù)
sop也被以為是研究冷執(zhí)行功能的典范之一。最初,研究者用這種方法來研究額葉的功能及其損傷的后果。arc~bald和kems把它納入了研究執(zhí)行功能的重要方法中。在適于發(fā)展心理學的研究方法中,研究者向兒童呈現(xiàn)一本圖冊。首先,兒童看到圖冊的一頁上有 2張圖片并任意選擇其中一張。接著,研究者翻到下一頁,呈現(xiàn)給兒童與前面看到的完全一樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時,要求兒童指出剛才沒有選過的那張圖片。然后,研 究者向兒童呈現(xiàn)新的一頁,這一頁在原有 2張圖片的基礎(chǔ)上增加一張新圖片,且原有的 2 張圖片的位置與前一頁的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒有選過的,以此類推。如果兒童沒能正確地從一組圖片中找出自己沒有選過的一張,研究者就向其呈現(xiàn)重新安排過位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之后還是沒能正確指出,那么此任務(wù)結(jié)束。此研究方法實際上是一種圖片記憶廣度的測量,以此揭示出工作記憶在整個兒童時期內(nèi)存在的與年齡有關(guān)的規(guī)律性的增長。完成這種任務(wù)需要將記憶中的圖片和現(xiàn)實知覺的圖片相比較并做出決策,當圖片的數(shù)量超出兒童的記憶廣度時,兒童將不能在頭腦中實現(xiàn)這種比較,因而,表現(xiàn)為行動上的失敗,即不能利用思維活動正確地支配外部行為。這種研究方 法通常用于學前兒童和學齡兒童。
河內(nèi)塔和倫敦塔 (towerofhanoi或toweroflondon) 實驗范式
河內(nèi)塔以流行于19世紀的一道難題為基礎(chǔ)。此任務(wù)中有一個特殊裝置,裝置有 3個相同大小的底座,n個盤子從大到小、由下直上放置在其中一個底座上,要求兒童必須遵守特定的規(guī)則(如每次只能移動一個盤子且移動過程中3個座上都始終保持大盤在下、小盤在上) 將n個盤子從起始座借助中間座移到目標座。任務(wù)難度?**侍飩餼鏊枰貧套擁拇問浠6侍飩餼鏊枰貧套擁拇問譴搜芯康墓丶蟣淞。岽撯S闹]撾裰惺褂玫吶套涌梢愿,Klahr和robinson(1981)就用鐵罐代替了最初的河內(nèi)塔任務(wù)中的盤子。在河內(nèi)塔的基礎(chǔ)上,shallice設(shè)計了倫敦塔任務(wù)。此任務(wù)將河內(nèi)塔任務(wù)中的盤子換成了彩球,要求兒童描述他們要怎樣改變彩球的最初排列才能將它們按要求移到目標座上。河內(nèi)塔任務(wù)和倫敦塔任務(wù)都曾應(yīng)用于學前兒童和學齡兒童。但近來,更多的研究采用了倫敦塔 (如luciana和nelson,他們用此方法來研究額葉受損兒童的認知缺陷。
這兩種研究方法的共同特點是需要被試利用被告知的特定規(guī)則,按照一定的計劃,有步驟地解決問題。因此,一方面,規(guī)則運用能力是相當重要的,另一方面,根據(jù)規(guī)則去制定行動計劃則顯得更加重要,最后,利用規(guī)則、按照計劃去具體執(zhí)行也同樣重要。顯然,這里所研究的執(zhí)行功能比前面的搜尋任務(wù)、優(yōu)勢規(guī)則抑制任務(wù)、靈活反應(yīng)任務(wù)等所研究的執(zhí)行功能更加高級,除了研究規(guī)則運用以外,還要求更高級的利用規(guī)則制定計劃以控制自己行為的能力,同時,工作記憶依然在其中扮演了重要角色。
晝與夜 stroop(day-night stroop)
晝夜stroop來源于gerstadt、hong和diamond的研究。當研究者向兒童呈現(xiàn)畫有月亮和星星的圖畫,要求兒童看見此圖畫時回答 “白天”;當呈現(xiàn)畫有太陽的圖畫時,兒童回答 “夜晚”。在此實驗條件下兒童正確回答的次數(shù)就是該研究的關(guān)鍵因變量。這種任務(wù)和 stroop任務(wù)具有基本相同的實質(zhì)。晝夜 stroop這種研究方法既用于學前兒童又用于學齡兒童。
這兩種任務(wù)一方面具有共同的實質(zhì):都要求兒童抑制字面意義和視覺沖突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同時還是一個規(guī)則運用任務(wù),即“如果你看見月亮和星星,那么你說白天;如果你看見太陽,那么你說夜晚”,因此,工作記憶在這種任務(wù)中也是不可缺少的;而stroop任務(wù)則幾乎沒有規(guī)則運用的含義,工作記憶在其中并不重要。
停止信號任務(wù) (stop—signal task)
logan(1994)【2lj采用停止信號任務(wù)來研究了與執(zhí)行功能密切相關(guān)的抑制控制(inhibitory contro1)。他通過計算機向兒童呈現(xiàn)一系列刺激,并告訴他們,如果屏幕上出現(xiàn)某個刺激 (如 字母 “x”或 “0”),就按x鍵和。鍵中的其中一個,如果聽到作為停止信號的聲音,就停止按任何一個鍵。這個研究中的因變量包括選擇反應(yīng)時,而這種選擇反應(yīng)時任務(wù)在本質(zhì)上是一種測量規(guī)則使用能力的任務(wù),即:如果出現(xiàn)x,則按x鍵;如果出現(xiàn) o,則按。鍵,如 果出現(xiàn)停止信號,則不按任何鍵。因此這種任務(wù)所要求的也是一種利用給定規(guī)則控制行為的能力,同時還測量對已形成的“按鍵反應(yīng)傾向”進行抑制的能力,當然,因為兒童必須記住規(guī)則才能靈活地反應(yīng),因而工作記憶的作用也不可缺少。
在優(yōu)勢規(guī)則抑制任務(wù)中,有些任務(wù)要求兒童自己歸納出規(guī)則 (發(fā)現(xiàn)規(guī)則,如 wcst和 fist),有些任務(wù)是將規(guī)則指直接告知兒童(運用規(guī)則,如 dccs),但其共同實質(zhì)是要求兒童不僅僅能夠運用規(guī)則實現(xiàn)分類任務(wù),而且更進一步要求兒童在矛盾沖突的情況下實現(xiàn)規(guī)則間的靈活轉(zhuǎn)換,而實現(xiàn)規(guī)則靈活轉(zhuǎn)換的關(guān)鍵則是要兒童抑制先前的優(yōu)勢規(guī)則的影響而發(fā)現(xiàn)或利用新規(guī)則。利用前面提到的斜面滾球任務(wù),適當修改實驗程序也能夠檢測這種要求規(guī)則靈 活轉(zhuǎn)換的能力。
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