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暗黑3防御屬性數(shù)據(jù)分析
暗黑3的數(shù)據(jù)系統(tǒng)更加透明,各項(xiàng)屬性在游戲里都能看得一清二楚,可是上面這些問(wèn)題一眼望去也沒(méi)那么容易回答。這篇文章的目的就是總結(jié)前人精辟的數(shù)據(jù)貼,專門研究一下是什么影響一個(gè)人物“能不能抗”,也就是“減傷”的問(wèn)題。相信能對(duì)大家(特別是玩BB和武僧的)選擇裝備、技能有點(diǎn)幫助。
方法/步驟
1基本公式以及“等效血量(EHP)”的概念
之前曾有文章對(duì)屬性的影響說(shuō)明比較詳細(xì)。需要注意的是這里的公式以Beta里可以驗(yàn)證為限,不排除正式版patch改動(dòng)或者屬性高了公式變動(dòng)的可能。
引用一下用到的公式和數(shù)據(jù):
力量:提升護(hù)甲,1力量 = 1護(hù)甲。
敏捷:提升閃避,1敏捷 = 0.1%閃避!咀ⅲ101-140敏捷每點(diǎn)提升變?yōu)?.025%,141敏捷開始0.022%,之后情況未知】
智力:提升抗性,1智力 = 0.1抗性(面板中顯示的為四舍五入后的整數(shù))。
活力:提升最大生命,1活力 = 10最大生命。
護(hù)甲可減免所有類型的傷害,護(hù)甲減傷公式:
護(hù)甲傷害減免% = 護(hù)甲值/(護(hù)甲值+50×等級(jí)) 【注:等級(jí)指怪物等級(jí)】
抗性提供相應(yīng)屬性的傷害減免,其值也與等級(jí)有關(guān):
抗性提供傷害減免% = 抗性值 / (抗性值+5×等級(jí))
天然躲避只與敏捷有關(guān),技能疊加躲避buff 按相乘計(jì)算:
總躲避% = 1 -(1-天然躲避%)×(1-技能A躲避%)×(1-技能B躲避%)× ...
此外,武僧與野蠻人有30%的天生傷害減免。暫時(shí)不考慮格擋,減傷XX點(diǎn)這樣的屬性,那么被擊中的最終傷害就是初始傷害乘以所有減傷:
最終傷害 = 初始傷害 ×(1-護(hù)甲減傷%) ×(1-抗性減傷%)×(1-天生減傷%)×(1 - 技能A減傷%)× …
考慮到多次攻擊中,一部分攻擊會(huì)被閃避。
最終期望傷害 = 初始傷害 ×(1 - 護(hù)甲減傷%)×(1 - 抗性減傷%)×(1 - 天生減傷%)× (1 - 總躲避%) ×(1 - 技能A減傷%)× ...
“等效血量”的概念
簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),減免50%的傷害相當(dāng)于你的血量變成了原來(lái)的2倍。那假如有兩個(gè)減傷50%的Buff疊加呢?那就是 2 x 2 = 4倍。理解了這一點(diǎn)就好辦了,我們計(jì)算一下“等效血量 (Effective HP / EHP)”,也就是怪物要造成多少點(diǎn)減傷前的傷害才能打死你。【注:EHP的說(shuō)法國(guó)外玩家在wow的年代就已提出, 研究的正是Tank耐打程度】
EHP = HP ÷(1 - 護(hù)甲減傷%)÷(1 - 抗性減傷%)÷(1 - 天生減傷%)÷ (1 - 總躲避%) ÷(1 - 技能A減傷%)÷ ...
可見,每一項(xiàng)減傷相當(dāng)于給“等效血量”乘上了一個(gè)系數(shù)/倍率。把之前各種減傷的公式代入,我們可以得到一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的形式:
EHP = HP × 護(hù)甲倍率 × 抗性倍率 × 天然閃避倍率 × 技能A倍率 × ...
護(hù)甲倍率 = 1 + 護(hù)甲 /(50×等級(jí))
抗性倍率 = 1 + 抗性 /(5 × 等級(jí))
天然閃避倍率 = 1 / (1 - 天然閃避%)
這樣我們就有了簡(jiǎn)單衡量一個(gè)人物抗擊打能力的一個(gè)數(shù)據(jù)。需要注意的是EHP只衡量了被動(dòng)減傷,沒(méi)考慮吸血/回血/控制這樣的主動(dòng)能力。
我們舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明 EHP 如何計(jì)算:
野蠻人:20kHP,天然減傷30%,護(hù)甲3000,全抗性150,閃避10%。面對(duì)60級(jí)怪物。
護(hù)甲倍率 = 1+3000 / (50*60) = 2.0
抗性倍率 = 1+150 / (5*60) = 1.5
閃避倍率 = 1 / 0.9 = 1.11
天然減傷倍率 = 1 / 0.7 = 1.43
EHP / HP = 2 * 1.5 * 1.43 * 1.11 = 4.76
EHP = 20k * 4.76 = 95.2k,也就是說(shuō)能承受怪物 95.2k的傷害
2各項(xiàng)屬性對(duì)EHP的影響
有了EHP的公式,我們來(lái)分析:增加各項(xiàng)屬性各能帶來(lái)多少好處呢?
2.1 護(hù)甲/抗性/閃避帶來(lái)的減傷
護(hù)甲/抗性倍率可以放在一起討論,因?yàn)樗鼈兊臋C(jī)理完全相同。通過(guò)式子我們可以看到:每一點(diǎn)護(hù)甲/抗性增加的EHP是線性的,并沒(méi)有收益遞減。
60級(jí)怪物,每增加300點(diǎn)護(hù)甲=護(hù)甲倍率增加0.1
每增加30點(diǎn)抗性 =抗性倍率增加0.1
總閃避倍率要復(fù)雜的多,因?yàn)榧寄芸赡軙?huì)疊加相當(dāng)多的閃避buff。大家只要記住:因?yàn)殚W避是相乘疊加的,總閃避倍率同樣等于各種閃避倍率的相乘。
比如天然50%閃避 = 2.0 倍率,技能A 25%閃避 = 1/0.75 = 1.33倍率,技能B 25%閃避 = 1.33倍率,那么總閃避倍率 = 2 * 1.33 * 1.33
等效生命與生命成正比:加百分之多少的血就是加百分之多少的EHP。
也可以看成提高了一個(gè)“倍率”:增加了 (增加生命/原生命)
比如說(shuō),原來(lái)3000血,換裝備加了300血,也就增加了10%等效生命。
2.2 力量/智力/敏捷/活力收益比較
每點(diǎn)力量增加1點(diǎn)裝甲,每點(diǎn)智力增加0.1全抗,每點(diǎn)活力增加10點(diǎn)HP,根據(jù)之前的結(jié)論,力量/智力/活力的增加收益沒(méi)有遞減。
每點(diǎn)敏捷增加量還沒(méi)有一個(gè)完整的公式,但是我推測(cè)100敏捷之后,增加敏捷也不存在收益遞減。僅根據(jù)beta里可以驗(yàn)證的公式,當(dāng)敏捷超過(guò)100后,100-140每點(diǎn)0.025%,140+每點(diǎn)0.022%。我們就假設(shè)每點(diǎn)0.022%持續(xù)到180敏捷好了:
100點(diǎn)敏捷閃避10%,倍率1.111
140點(diǎn)敏捷閃避11%,倍率1.123
180點(diǎn)敏捷閃避11.88%,倍率1.135
每40點(diǎn)敏捷增加 0.012 閃避倍率,線性增加!
相比較:面對(duì)68級(jí)怪物(藍(lán)貼透露煉獄的怪物很可能平均達(dá)到的等級(jí))時(shí),每40點(diǎn)力量增加 40 / (50 * 68) = 0.01176 護(hù)甲倍率,與敏捷相差無(wú)幾,進(jìn)一步驗(yàn)證了這個(gè)假設(shè)。這也說(shuō)明:暴雪嚴(yán)格設(shè)計(jì)了屬性點(diǎn)的平衡,主敏捷的英雄并沒(méi)有吃虧或者占便宜。
我們要解決的還有一個(gè)問(wèn)題:力/敏/智比起活力又何如?
比較力量與活力:
每增加1點(diǎn)力量,增加 1點(diǎn)護(hù)甲=增加1/(50*lv)*HP*其他倍率 點(diǎn)EHP
每增加一點(diǎn)活力,增加 10*護(hù)甲倍率*其他倍率 點(diǎn)EHP
兩者相等的臨界值是 HP = 30000 * 護(hù)甲倍率。HP比這個(gè)值低的時(shí)候,1點(diǎn)活力超過(guò)一點(diǎn)力量?紤]到最大的血瓶只能回12500,臨界值很難達(dá)到。由此類推,1點(diǎn)力/敏/智增加的EHP不如1點(diǎn)活力。
比較敏捷與活力:
不過(guò)敏捷在100有個(gè)收益轉(zhuǎn)折。非敏捷英雄在60級(jí)時(shí)有67的敏捷,也就是6.7%閃避。是不是應(yīng)該堆到100呢?
保持6.7%閃避而把33點(diǎn)投入到活力上,增加了330/(1-0.067)*其他倍率 = 353.7 * 其他倍率 EHP
10%閃避的時(shí)候,比起6.7%閃避,增加了 [HP/(1-0.1) - HP/(1-0.067)] * 其他倍率 = 0.0393 * HP * 其他倍率 EHP
相等的時(shí)候,HP = 9000
比起30000+的血,9000血更容易達(dá)到。那么我們對(duì)于”堆屬性“這個(gè)問(wèn)題也就有了一個(gè)初步結(jié)論:非主屬性不如堆血,達(dá)到9000血后堆敏捷至100。
3結(jié)論
EHP綜合了血,護(hù)甲,抗性和閃避,可以用來(lái)衡量、比較人物的抗擊打能力。
并且EHP的計(jì)算并不困難,自己用excel就能弄個(gè)計(jì)算器。不過(guò)還是希望有人可以做出一個(gè)通用好用的EHP計(jì)算器,這樣可以很方便取舍兩件防御性質(zhì)的裝備。
無(wú)論力敏智體都不存在收益遞減的情況。裝甲/抗性也不存在收益遞減。
這一點(diǎn)澄清了很多人都有的誤區(qū) “裝甲/抗性/敏捷等等存在收益遞減”。轉(zhuǎn)換為EHP之后,這些屬性增益統(tǒng)統(tǒng)線性。其他條件不變時(shí),從0護(hù)甲提升到1護(hù)甲,還是從10000護(hù)甲提升到10001護(hù)甲,提升的EHP是一樣的。
一般來(lái)說(shuō)+活力對(duì)增加抗擊打能力最有效。超過(guò)9000HP的時(shí)候,請(qǐng)把敏捷堆到100。
BB看到智力裝果斷賣了吧,近戰(zhàn)法師也別糾結(jié)要不要堆力量了,所有人物的最佳狀態(tài)都是“加主屬性和活力”。至于堆敏捷的問(wèn)題,根據(jù)之前視頻里的裝備動(dòng)不動(dòng)+幾十的多項(xiàng)屬性,滿級(jí)人物想敏捷不過(guò)100都困難。
本來(lái)還想分析分析裝備和技能的選擇,后來(lái)想了想,beta里泄露的詞綴過(guò)少,而一些技能的效果也還未經(jīng)測(cè)試。因此,這篇文章就此點(diǎn)到為止。等正式版發(fā)售有更多數(shù)據(jù)后,一定會(huì)為大家?guī)?lái)一篇更加具體的文章~
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