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將信息技術如何融入數(shù)學教學
數(shù)學信息技術教學一
信息技術能發(fā)揮學生主體性,培養(yǎng)創(chuàng)新思維
利用信息技術,在數(shù)學教學過程中進行有關圖形、計算等,讓學生主動參與到數(shù)學活動中進行自主探索,親自去體驗,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維能力。信息技術可以把學生帶進“數(shù)學實驗室”。例如:在講授“函數(shù)y=Asin(ωx+φ)的圖像”時,教師在課堂教學過程中只是作為一個組織者、引導者,讓學生利用幾何畫板軟件探究函數(shù)y=Asin(ωx+φ)的圖像,借助幾何畫板強大的作圖和分析功能,動態(tài)地展示y=Asin(ωx+φ)的圖像,讓學生分別拖動控制按鈕A、ω、φ就可以真正觀察到函數(shù)圖像生成的變化過程及結(jié)果,這樣就可以對一切想探試的值進行探試,能夠及時的計算出因參數(shù)變化而引起的函數(shù)值的變化,從而展示所引起的圖像形狀的變化,為學生提供探索問題和思考問題的空間,使學生真正成為學習的主體。
如要想全面了解函數(shù)y=Ax2+Bx+C中的三個系數(shù)A、B、C對其圖像的影響,可以在幾何畫板中任意輸入不同的A、B、C,觀察圖像的變化,就可以真實地觀察到函數(shù)圖像的變化及相互關系,學生自己得出A、B、C的值對二次函數(shù)的圖像的影響。這樣整個教學過程就一改了過去許多讓學生頭痛的、枯燥的理性闡述,在整個教學過程中學生既像是在做有趣的理化生實驗,又像是在做游戲,從而輕松愉快地獲取知識,突出了學生的主體地位,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新思維能力。
信息技術能突出重點,突破難點
運用現(xiàn)代信息技術,可以變抽象為具體,化靜為動,動靜結(jié)合,向?qū)W生展示教學情境、提供豐富感知、呈現(xiàn)思維過程,使學生聞其聲,見其形,入其境,從而輕松實現(xiàn)精講,有效地掌握學習重點,突破教學難點,而且極大地支持了學生對邏輯推理、問題解答和數(shù)學觀念的尋求與研究。
如學生對圖形平移、旋轉(zhuǎn)、翻折的概念理解往往是較為困難的,我們可以用信息技術軟件將圖形平移、旋轉(zhuǎn)、翻折,以動態(tài)圖像的形式出現(xiàn)在學生眼前,在涉及圖形平移、旋轉(zhuǎn)、翻折的教學過程中,學生親眼目睹圖形整個動態(tài)變化的過程,輕松突破難點,很容易就理解了圖形平移、旋轉(zhuǎn)、翻折的概念、性質(zhì)。又如教授三視圖時,讓學生由平面幾何圖形想象出實物的形狀,再由實物到幾何圖形,進行三視圖、展開圖與幾何體之間的轉(zhuǎn)換,對初中生來說難度很大。我們可以利用信息技術展示一個每一面的顏色都不相同的立體圖形,然后讓立體圖形旋轉(zhuǎn),這樣就可以避免學生把畫在黑板上的立體圖形誤以為是平面圖形,而且學生就可以更直觀學會看一個立體圖形的三視圖,讓學生經(jīng)歷一個觀察、想象、比較、綜合、抽象分析的過程,發(fā)展學生的空間觀念。
數(shù)學信息技術教學二
形式靈活,讓學生親臨其境
在小學數(shù)學教學中使用信息技術應注意形式要靈活,效率要高,在教學中使用哪些信息技術,到底是用傳統(tǒng)的小黑板,還是網(wǎng)絡化教室,在什么環(huán)節(jié)上使用,都應該由我們的教學目標來決定,而不是趕時髦,搞“花架子”。利用信息技術與數(shù)學進行整合教學,可以給學生呈現(xiàn)一個真實的或虛擬現(xiàn)實的學習環(huán)境,讓學生在其中體驗,學會在信息學習環(huán)境中學數(shù)學,在生活中學數(shù)學。
如教學二年級“千克、克的認識”時,可運用模擬教學課件,創(chuàng)設一個“虛擬公園”的情境。“公園”里動物們正在比體重。這讓學生非常激動,迫不及待地想在網(wǎng)絡中做“裁判”。根據(jù)電腦顯示,學生可以選擇自己喜歡的動物到合適的秤上去稱,再說一說誰重誰輕。這樣既激發(fā)了學生學習的熱情,每個學生也自然地把所學的知識與生活實際通過信息技術緊密地整合在一起。既提高了學生解決實際問題的能力,又提高了課堂教學效率。
積累經(jīng)驗,彌補教材的不足
課本中有些要求實踐的教學內(nèi)容,由于受到時間、空間的限制,不可能讓學生親臨其境,從而限制了學生應用知識解決實際問題的能力。利用信息技術與數(shù)學進行整合教學,就可以彌補教材的不足。如“元、角、分的認識”和“千克、克的認識”是小學數(shù)學教材中二年級學生比較難掌握的學習內(nèi)容。
在教學中,運用模擬教學課件可創(chuàng)設一個虛擬現(xiàn)實的超市情境:“超市”里琳瑯滿目的商品,分為學習用品區(qū)、生活用品區(qū)、兒童玩具區(qū)、食品區(qū)等。在購物過程中,學生學會了看商品上的標價,還學會了拿錢找錢,也學會了合理花錢,懂得了節(jié)約用錢。這一情景創(chuàng)設讓學生身臨其境,近距離接觸生活實際,感受數(shù)學知識在實際生活中的應用,在體驗中學習知識,在實踐中運用知識,使學生不僅學會了用腦去想,而且學會了用眼睛去看,用耳朵去聽,用嘴去表達,用手去操作,用自己的心靈去感悟,激發(fā)了學生的學習興趣,提高了課堂的教學效率。
數(shù)學信息技術教學三
1、運用信息技術創(chuàng)設教學環(huán)境
教學中我們使用課題研究中提出的“創(chuàng)景生成模式”,其流程圖如圖1。教師運用多媒體再現(xiàn)或創(chuàng)設具有情緒色彩、具體生動的形象或場景,激起學生的真實情感,給學生以深刻的印象,促進學生全方位學習。
利用信息技術創(chuàng)設問題情境,改善了學習環(huán)境,擴展了課堂互動空間,激發(fā)了學習興趣,學生參與評價,提高了課堂時效,為廣大師生所認同。通過創(chuàng)設直觀情境,促進概念形成;創(chuàng)設動態(tài)情境,突破教學難點[4]。
這種教學模式要求教師先思考和擬定整合模式的設計原則,在情景創(chuàng)設中實現(xiàn)與教學整合,從而體現(xiàn)課改的一個重要目標――在教給學生存量知識同時,必須關注其個性、興趣、態(tài)度、情感、價值觀的培養(yǎng)。
2、開展數(shù)學操作實驗訓練數(shù)學發(fā)現(xiàn)
皮亞杰認為,智力源于動作,在實驗中獲得的知識在同化與順應過程中,通過自動調(diào)節(jié)其內(nèi)部平衡而逐漸完善。不同水平的心理結(jié)構(gòu),如果僅給學生以語言指導,而忽視學生的實際動作操作,那么學生并不能很好地掌握數(shù)學概念和原理,更不能建立相應的認知結(jié)構(gòu)。
我們曾經(jīng)使用幾何畫板和學生一起探究運動軌跡問題。如圖2,C是圓A內(nèi)一個定點,D是圓上的動點,求線段CD中垂線與半徑AD交點F的軌跡方程。用畫板演示,拖動主動點D在圓上轉(zhuǎn)動或者制作點D在圓A上運動的“動畫”按鈕,跟蹤點F,最后保留點F的軌跡。
學生通過分析可得其軌跡是一個橢圓,至于它是否正確,如何檢驗是傳統(tǒng)教學的一個難點,如不經(jīng)過檢驗,學生難以形成對軌跡的感性認識,無法看清問題的本質(zhì),即使開展變式訓練,也難以達到發(fā)散思維訓練的效果。此時讓學生使用畫板軟件,親手實踐拖動點D,保留點F的軌跡,學生目睹了橢圓的切線,可以深入理解橢圓的第一定義,在此基礎上進行一系列研究,如在CD上另取一個點G,探求點G的軌跡。探求CF的中點H的軌跡,問題的提出與解決激發(fā)了學生興趣,學生開始自己提出問題,進行聯(lián)想、類比和直觀推理,若點C拖到圓外,以上各題的軌跡會發(fā)生什么變化?在點FG上取一點K,其軌跡是什么?學生通過自己探究,有許多新發(fā)現(xiàn)。
數(shù)學信息技術教學四
1、化無形為有形。初中數(shù)學理性知識成分太重,傳統(tǒng)的教學只片面強調(diào)邏輯思維訓練,缺乏充分的圖形支持,缺乏供學生探索的環(huán)境,于是只能靠學生的死記和教師的說教了。比如,初三幾何“點的軌跡”,學生最終會知識“軌跡”是一些直線或射線,但學生對“軌跡”是毫無想象力的。《幾何畫板》能有效地解決這一問題,它顯示的“點”一步步地動態(tài)有形地組成直線或射線,旁邊還能顯示軌跡中“點”的條件,這種動態(tài)的有形的圖形是十分完整的,清晰的,它遠遠超出老師“把軌跡比喻成流星的尾巴”。
2、化抽象為直觀。初中數(shù)學的概念教學是教學中的難點,學生幾乎被動地從教師那里接受數(shù)學概念,只有靠強化記憶知道概念的共性和本質(zhì)特征。初三代數(shù)“函數(shù)”,就是一個典型的概念教學,關鍵是讓學生對“對于x的每一個值,y都有唯一值與它對應”,有一個明晰直觀的印象。運用多媒體的直觀特性,分別顯示解析式y(tǒng)=x+1,<<數(shù)學用表>>中的平方表,天氣晝夜變化圖象,用聲音、動畫等形式直觀地顯示“對于x的每一個值,y都有唯一值與它對應”,最后播放三峽大壩一期蓄水時的錄相,引導學生把水位設為y,時間設為x,就形成了y與x的函數(shù)關系。不僅引起學生的自豪感,而且對函數(shù)概念理解非常透徹。
3、化靜止為運動。運動的幾何圖形更加有效地刺激大腦視覺神經(jīng)元,產(chǎn)生強烈的印象。初中幾何《圓》這一章,各知識點都是動態(tài)鏈接的,許多圖形的位置發(fā)生變化,圖形間蘊藏的規(guī)律和結(jié)論是不變的。熟悉《幾何畫板》的教師,無一例外會用《幾何畫板》來演示“圓冪定理”,即相交弦定理→割線定理→切割線定理→切線長定理,鼠標一動,結(jié)論立現(xiàn),效果相當好。其實象“垂經(jīng)定理”、“圓心角、弧、弦、弦的弦心距關系定理”等等,需要用“翻折”“旋轉(zhuǎn)”“平移”等知識證明的定理,都可用《幾何畫板》動態(tài)揭示知識的形成過程。有些題目,不經(jīng)意用鼠標移動一個點,圖形變化了,結(jié)論仍然成立,比如:圖形中移動C點或E點始終有CE∥DF。
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