信息技術課堂反思優(yōu)秀
在我們平凡的日常里,教學是重要的工作之一,反思自己,必須要讓自己抽身出來看事件或者場景,看一段歷程當中的自己。怎樣寫反思才更能起到其作用呢?下面是小編幫大家整理的信息技術課堂反思優(yōu)秀,希望對大家有所幫助。
信息技術課堂反思優(yōu)秀1
信息技術的飛速發(fā)展,教育也相應的跟上了時代發(fā)展的需要,最終目的是實現(xiàn)教育信息化。在當前教學中如何利用信息技術提高教學效率也成了一線教師研究實踐的一個重大課題。下面將結合幾個方面,簡單談談自己的看法。
一、什么是信息技術?
信息技術,有關數(shù)據與信息的應用技術。它是一種技術,一種手段。從教學的角度可以理解為應用于提高教學的`一種技術手段,在教學中實現(xiàn)輔助教學,解決教學重、難點的方法之一。所以,在具體的教學過程中,不是有了信息技術就可以拋棄一切常規(guī)的教學方法,以多媒體方式代替教師授課等。只有充分發(fā)揮信息技術的優(yōu)勢,與各種教學手段協(xié)同互補,以達到最佳的教學效果。
二、信息技術與學科整合應用反思。
信息技術應用于教學,就是為了能解決在教學中遇到的難點、重點,從而提高教學效率。在教學中,老師們大多以制作多媒體演示課件來輔助教學。這樣顯得應用信息技術手段單一化,而在有的課例中又顯得不太恰當。
利用課件輔助教學是教育信息化的一種體現(xiàn)方式。教師應認真?zhèn)湔n,選取合適的教學內容,利用這些信息化手段解決教學問題。忌“濫用”,無論什么課都采用信息技術手段進行教學,如果這樣,不但不會提高教學效率,反而增加教師的工作量,對學生而言,只會耽誤他們的學習時間,學習能力又不能得到提高。
不同重、難內容采用不同的課件設計方式。有些抽象的東西在教學中利用課件來突破時就可以采用演示型課件,讓學生直觀的理解,不用繞彎子。而需要學生參與、合作完成的內容,可以采用網絡型課件,授課環(huán)境也相應到計算機網絡教室。通過網絡平臺,師生一起完成教學任務。課件的設計應注重實效,盡量不要去追求的高技術性,能解決問題就行。
對于有些教學內容,學校已有教學資源的就直接利用。比如,學校有農遠工程配套的視頻教學光盤。教師可先觀看光盤內容,再進行教學設計,直接利用這些光盤進行教學也不失為一種好辦法。當然,這種方式也不能忽略教學常規(guī),教師為“主導”與學生為“主體”作用發(fā)揮好,教師不是光盤播放員。
信息技術應用于學科教學活動,不是什么高級產物,忌“穿新鞋,走舊路”,應走入教師的實際教學。不要認為信息技術是公開課、優(yōu)質課中才能使用。這樣純粹浪費教學資源,更不能促進教學發(fā)展。
綜上所述,要利用信息技術提高教學效率,必須先解決問題:更新教師觀念,提高教師的信息能力,才能利用好信息技術為教學服務。
當然,要使教育真正信息化,是一個艱巨漫長過程。要解決在實際應用中遇到的問題才能促進教育信息化的進程。
信息技術課堂反思優(yōu)秀2
電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一。
三年級的學生已經有了一定的閱讀能力。能夠自己探索一些工具及軟件的使用方法,一般情況下采取“提出問題——探索問題——解決問題”的.方法,即學生在使用一些工具時,一開始老師就故意留一些在操作過程中要用到的工具不講解,而學生在具體的操作過程中又要用到,讓學生帶著問題自己去閱讀教材,然后老師再加以引導,最后解決實際操作問題,通過長時間的訓練,學生逐漸會形成自己解決問題的能力。
在教學時,老師先讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,同學之間也不由自主地互相幫助起來。最后讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就了解了窗口的基本組成,并學會了窗口的最小化、化、關閉?傊虾眯W信息技術這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎。
信息技術課堂反思優(yōu)秀3
“信息技術課堂教學模式、方法探索”旨在研究如何通過使用合適的教學模式和方法轉變學生學習方式,讓學生在主動、積極的學習環(huán)境中,激發(fā)好奇心和創(chuàng)造力,培養(yǎng)學生自主意識、責任意識、合作意識、發(fā)展意識及創(chuàng)新意識,培養(yǎng)一定的科研能力;同時讓教師樹立“以人為本、張揚個性、和諧發(fā)展”的教育理念,培育新型師生關系,從根本上改變傳統(tǒng)的教學方法。
一般來說,信息技術課的課型為兩類:一是理論課,二是實踐課(上機實習課)。但是隨著時代的發(fā)展信息技術第三種課型,即實踐項目課,逐漸浮出水面。所謂項目學習,就是將真實情境與學習獲得緊密關聯(lián),圍繞大概念整合高級思維,促使學生積極參與學習過程,是以學生為中心,通過構思、設計與執(zhí)行項目進行實際問題解決和任務探究導學的學習方法。
我們所討論的項目分為兩大類,一類是“學期性大項目”,比如3D創(chuàng)意設計課程中的游樂場設計。它是將課堂中所要學習的知識點整合到一個大的項目即“游樂場”的創(chuàng)建中,每節(jié)課分步實施,最后通過前幾節(jié)課的組合,而形成的大項目,也就是基本知識點的大串聯(lián)。另一類就是“學時性小項目”,比如虛擬機器人課程中每一場景任務,這需要學生分析任務,設計機器人的物理結構;理解任務,編寫機器人邏輯程序,最后再進行仿真測試。這種任務只需要一兩個學時便可完成。
通過不斷的學習和實踐,不斷的研究和探索,以及同行和網絡的.交流,我們總結出了獨屬于信息技術課程的課堂教學模式“情智雙生六步三環(huán)節(jié)”,該教學模式是上好實踐項目課程較理想的教學模式。
環(huán)節(jié)一:情境創(chuàng)設
創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣
好的開頭是成功的一半,導課時,教師應當用最有效的方法、最短的時間吸引學生的注意力。“興趣是最好的老師”,導課的藝術性具體表現(xiàn)在如何激發(fā)學生的學習興趣上。教師要注意采用各種形式,激發(fā)學生興趣和求知欲,溝通師生感情,使學生愿學、樂學,主動地去學。因此,教師要精心設計導課的形式、內容和語言,甚至導課時的情感和動作。如:《你說我說發(fā)帖子》一課,為了貼近生活實際,設計了百貨大樓門口的文明標語和網絡上學校學生的文明事跡報道引入課程,為學生創(chuàng)造一個文明處處有的發(fā)帖環(huán)境。學生針對帖子內容想發(fā)表自己的言論,進而產生想親手發(fā)帖的欲望。這樣,不到三分鐘,就完成了導課的情境創(chuàng)設。
環(huán)節(jié)二:任務驅動
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學方法,提倡學生為中心的學習,強調對任務情境的創(chuàng)設和小組協(xié)作,任務需要有一個具體的目標指向,且改任務具有可操作性,使教師和學生都圍繞這個任務來推進課堂教學,如《你說我說發(fā)帖子》創(chuàng)設情境之后,自然而然形成了“有話要說就回帖”的任務。
自主探究,知識遷移
信息技術課的特點是以操作為主,任務驅動貫穿整節(jié)課的始終。我們把目標設計為由易到難的任務,依次展示給學生,促進學生為完成每個任務主動思索、尋求答案,使他們在積極地學習狀態(tài)下完成任務,并達成目標。我們要回帖,必須先注冊一個新用戶,那么“注冊論壇新用戶”便成為了我們的第一個任務,在這之前,我們已經學習了郵箱的注冊,通過自主探究,完成知識的遷移與內化。
教師引導,點撥答疑
教師引導是為了不導,教師根據課堂實況,提出實踐操作的具體操作要求,學生帶著任務去操作,學生根據學案,依次前行。《你說我說發(fā)帖子》課例中,教師只需要引導學生針對本校學生的文明事跡發(fā)表自己的看法,即“有話要說就回帖”,此時若有進展超前的學生,便可以上臺展示操作,等操作遇到問題時,教師可及時提出問題引導學生思考,并答疑,若無,教師則點撥問題關鍵所在。
小組合作,突破難點
自古以來就有人提倡合作學習的觀點,三個臭皮匠,頂個諸葛亮,便明確提出須重視小組間每位成員的力量與智慧。隨著課改的進行,建立和形成充分調動、發(fā)揮學生合作式的學習方式,受到相當?shù)闹匾。《你說我說發(fā)帖子》這一課的第三個任務,即“進入論壇發(fā)新帖”,將發(fā)帖和文明糅合在一起,學生在小組討論中,完成“發(fā)帖”的任務,并深刻理解《全國青少年網絡文明公約》,可謂一舉兩得。
環(huán)節(jié)三:總結升華
因材施教,拓展提升
在教學過程中引入分層次教學手段,將學生分為好、很好、非常好三個層次,符合學生身心發(fā)展的需求,有利于學生的全面發(fā)展和個性發(fā)展,教學目標分層次,能充分調動學生的積極性和主動性,讓所有學生更好的發(fā)揮潛能。《你說我說發(fā)帖子》一課的拓展內容,便設置為“貼圖更有說服力”讓學有余力的同學去拓展提升,也讓帖子更加豐富多彩。
展示評價,回顧總結
科學的評價應該關注學生的實際發(fā)展,尊重學生的個別差異和個性特點。在課堂教學過程中,學生通過自主探究和互助合作完成任務,對應的評價方式應兼顧自主與合作,采取自評與互評相結合的評價方式,這樣既尊重學生作為獨立的個體在評價中的自主性,又鼓勵學生在評定中學會合作,學會正確的評價自己和他人。《你說我說發(fā)帖子》一課,在“有話要說就回帖”環(huán)節(jié)讓學生通過小組內部的自評與互評推選出小組代表,在“進入論壇發(fā)新帖”環(huán)節(jié),讓學生通過小組間互評推舉出最優(yōu)秀的小組,而教師則做了“投票貼”讓每個同學發(fā)表自己意見,同時也展現(xiàn)了“論壇帖子”的多樣性。
以上是我通過各種培訓以及平時教學實際對信息技術教學模式的初步探究,望同行們提出寶貴意見,總之,在新課標下的信息技術教學應該是豐富多彩的,讓我們共同摸索前進,創(chuàng)造更美好的未來。
信息技術課堂反思優(yōu)秀4
信息技術作為一種工具性學科,除了讓學生了解和掌握基本知識和技能外,更多的是培養(yǎng)學生把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,讓學生在掌握必備操作技能之余還要重視培養(yǎng)其應用和創(chuàng)造信息的能力,提高學生的信息素養(yǎng),使每一項教學活動都能真正促進學生的全面發(fā)展!对O置幻燈片背景》這節(jié)課我設計了這樣四個環(huán)節(jié)進行教學:即“創(chuàng)設情境,激情導入”——“自主學習,探究新知”——“鞏固新知,展示自我”——“評價小結”。這個設計從信息技術教學的特點出發(fā),體現(xiàn)了新課程理念,展現(xiàn)了新的教學方式和學習方式在教學中的應用,使自主、合作、探究學習在課堂中得以充分應用,整個教學過程真實、扎實、樸實,各環(huán)節(jié)的學習力求讓學生都能親歷自主學習、合作交流的過程,使不同學習能力的學生都有所感悟、有所收獲,產生了良好的教學效果。
1、教師定位準確
整節(jié)課中,教師不是在做一個說教者,沒有刻意地去進行知識的講授,而是借用書本和學生的探索來進行知識的傳授?梢哉f,老師在本節(jié)課中不是一個導演,而是劇中的一個組織者,這樣就很好地發(fā)揮了教師的引導作用。
2、教學過程清晰信息技術應用的課堂教學反思
本節(jié)課的內容難度不大,教師在教學結構的設計中主要以學生的興趣為主,層次清晰。先用展示比較引入主題,然后進行具體的操作演示,引導學生觀察其中的.變化,并安排學生自主實踐,最后由學生進行交流評價。主要內容層層遞進,將不復雜的內容教出了新意,使課堂呈現(xiàn)出輕松活潑的局面。
3、營造情境,激發(fā)興趣
信息技術教學中的情境營造不僅在于提高內容的趣味性、增強氣氛,更在于學習信息技術的過程應提倡不斷地探究。教師在一開始就通過生動的語言講授把學生帶進希望學習的情景中,在教學中又通過設置各種問題和練習,不斷為學生營造學習的環(huán)境,誘導學生追蹤事件的各個環(huán)節(jié),調動學習興趣。
4、自練自悟、自主學習
《新課標》表現(xiàn)出了對創(chuàng)新能力的極大關注,要求我們在教會學生知識的同時更要都會導學怎樣學習,要從傳統(tǒng)的班級授課制向建構主義的現(xiàn)代化教學轉變。怎樣在信息技術課中讓學生掌握良好的學習方法是目前面臨的一個重要課程,我們要學會利用好我們的課本,讓孩子真正學會看書。在課堂上,我們清楚地看到,學生們不僅會看書,而且看得很認真,并能按照步驟完成操作任務,培養(yǎng)學生學會學習,掌握學習方法,真正成為課堂的主人。
5、積極主動,合作探究
合作探究能激發(fā)學生的創(chuàng)造力,有助于培養(yǎng)合作意識和合作技能,有利于學生之間的交流與溝通。課堂中,教師充分調動學生的合作學習精神,盡可能為學生創(chuàng)造交流學習的條件。在處理書中做一做時,引導學生合作探究,并由學生匯報學習結果,不僅調動了學生的積極性、自主性,而且增強了學有所用的意識和團結互助的精神。
問題和不足:教學是門藝術,藝術要追求完美,自然有缺憾,所以教學永遠是一門缺憾的藝術。自己在組織教學時,激勵性評價不夠,沒能很好的調動學生學習的積極性,由于大班額不能照顧到每一個學生,造成了缺憾,語言也有缺乏嚴謹之處,今后我將繼續(xù)努力,博采眾長,刻苦鉆研,不斷學習,實踐和反思,努力提高自己的課堂教學水平。
信息技術課堂反思優(yōu)秀5
三年級剛剛開始設立計算機課,他們對于計算機課的認識就是玩電腦,玩游戲,上網聊QQ,而認識鍵盤雖然在教科書里為新的知識,但是大多數(shù)可以說所有學生都認識鍵盤,也是他們所熟悉的,如果還是教鍵盤,這無疑就成了他們拒絕學習的理由。學生必定會吵吵嚷嚷要玩游戲。那該如何上好這堂課,我進行了這樣的設計:“同學們已經非常熟悉鍵盤了,那我就來考一考你們”,學生一聽到老師要考自認為非常熟悉的內容,紛紛舉手示意回答,我心里一樂,他們有點得意過早了!癉ELETE這個鍵是做什么用的”“為什么我的數(shù)字鍵盤不能寫入數(shù)字了”“F1~F12用來干嘛呢?”學生本來還很活躍的爭相回答,突然一個個萎蔫了一樣把手放下了,教室了安靜了下來。
只要有了學生不懂的內容,那樣教學起來就方便多了。很順利的把鍵盤的功能講解完,學生也終于意識到,原來自己平時所玩的那只是鳳毛棱角,信息技術還有很多知識是我們不知道的。
快下課前6分鐘,我給每機發(fā)了一個小游戲,用來熟悉鍵盤的.操作和功能,學生一看到有游戲可玩,在快樂的游戲中又熟悉了課程的內容,不知不覺他們的一堂信息技術課結束了,從他們的表情和言語中表現(xiàn)了幾百個不愿意下課的感覺。
通過這節(jié)課的教學,我覺得小學特征的信息技術,不能太理論,要將游戲知識兼并,把知識融匯到游戲中,在玩中學,在學中樂。
信息技術課堂反思優(yōu)秀6
1.在品讀《揠苗助長》表現(xiàn)農夫急性子的語句時,學生感情把握非常充分,文章讀得非常有味道。語文課要有語文味,孩子能夠把句子讀得有感情,讀出語文味,這個過程,就是對語言文字的一種品味,消化,吸收,今天同學們表現(xiàn)非常好。
2.關于“一棵一棵”的爭論。這是我預先沒有想到的,當我問到為什么“一棵一棵地往上拔”?有的孩子說他有耐心,我就追問了一句:“同學們剛剛說他是急性子,這會兒他怎么又這么有耐心了?”有的孩子說,他既性急,又有耐心。(顯然沒有理解)有的孩子理解就特別好:“他想讓禾苗快點長高,所以一棵一棵往上拔,覺得雖然累,但也值得!”這樣一辯,孩子對農夫急于求成的心理感受更深了。不過,覺得我少說了一句話,應該點一下,這里的耐心是反襯他的心急的。因為覺得學生有些糾纏不清,想急于往下進行,當時表述可能也不是十分清晰,估計有的.學生還是會有些糊涂的,自己也犯了急于求成的錯誤。
3.關于寓意的揭示。雖然孩子們沒有總結的那么準確,但是意思完全表達出來了,比如:莊稼生長需要一定的時間,不能太心急;禾苗有它生長的方式,不能破壞它;提到了“欲速則不達”,“心急吃不了熱豆腐”等等。再如第二則寓言,我們談到了“退一步,海闊天空。”在這樣的交流碰撞中,寓意的揭示水到渠成,教師再用多媒體展示出來,學生理解了,記憶也更深刻了。
《守株待兔》這篇寓言故事對孩子很有教育意義,這是古人做的一件蠢事,對什么事情都存有僥幸心理,不會靠自己的努力去爭奪。
在學習中,我借鑒第一節(jié)課的良好效果,讓學生用“真”來總結,部分學生很有悟性,從種田“真辛苦”到撿到兔子“真幸運”再到心里想:要是每天都能撿到一只兔子那該多好啊!“真敢想”到從此扔下鋤頭,整天坐在樹樁旁邊等著,“真有耐心”再到天里長滿了野草,莊稼全完了。
“真可悲,真愚蠢”。我將課文交給學生自己,讓他們一邊讀書一邊總結,很快,學生就在一節(jié)課中度過了,我們就在這簡潔的寓言中用簡潔的語言總結故事,相信這節(jié)課一定在孩子的心中留下了深刻的印象,這真是一節(jié)“真愉快真和諧”的課堂啊!
信息技術課堂反思優(yōu)秀7
這學期學習中英文打字,學習的首要任務是要訓練正確的指法。因為指法的正確與否,直接關系到學生以后的.打字速度。尤其是英文打字的時候,指法和打字姿勢是相當重要的。學生要從一接觸鍵盤就進行強化訓練,使之型成習慣,否則以后要改變則很難。英文打字以正確指法和打字姿勢為基礎,在形成習慣和達到一定打字速度的基礎上進入中文打字訓練就水到渠成。因為有了一定的基礎,所以中文打字不必再花過多時候強調指法和姿勢問題,而是重點在打字技巧和速度訓練上。在速度訓練上,學生最感興趣的是游戲形式的或比賽形式的訓練。利用金山打字通或賢云打字軟件等打字軟件,可以滿足小學四年級打字教學的需要。
信息技術課堂反思優(yōu)秀8
隨著我國教育技術的飛速發(fā)展,信息技術實踐課堂教學正在改變千百年來教師一支筆、一本書、一張嘴的傳統(tǒng)教學模式,以它生動形象的畫面、直觀趣味的演示、全新豐富的信息成為探索新型教學模式、改善教學結構、提高教學效率、打造高效課堂的重要途徑和突破口。但對于相對貧困的西部農村學校而言,信息技術在其實踐課堂教學過程中,有辛苦也有欣慰,存在技術問題也有解決方案。現(xiàn)就如何更好地發(fā)揮信息技術實踐課堂教學的優(yōu)勢,我作為“中歐項目”、“國家遠程教育項目”及“教學點數(shù)字資源全覆蓋項目”的技術支持人員,結合自己多年的教學經驗,對信息技術實踐課堂教學略作歸納,愿與諸位同仁共享:
一、信息技術實踐課堂教學的特點和地位
信息技術以其豐富的界面、直觀的演示、生動的畫面給師生留下了深刻的印象。它不僅彌補了許多滯后的教學觀念和手段,而且達到了傳統(tǒng)教學無法企及的效果,無論從理解和記憶的`層面,還是從高效和激趣的角度,皆實現(xiàn)了完美結合。特別是信息技術中電子白板的使用,更具有良好的交互性和易操作性,真正實現(xiàn)了孔子所倡導的“因材施教”的教學理念,成為教育信息化強有力的支持媒介。
信息技術實踐課堂教學是受到多種因素制約的,一味抵制和過度夸大都是不科學的。若教師一味追求課件的精美,花費的大量時間和精力去百度查詢和復制,不僅會限制教師自身業(yè)務能力的提升和教育靈感的發(fā)揮,也會使學生由“營養(yǎng)不良”異化為“消化不良”而厭學,造成師生創(chuàng)新能力的嚴重缺失,帶來的負面影響短時間內是無法修復和自愈的。因此只有合理地選擇和有效地使用,把信息技術作為一種輔助教學手段運用于課堂教學,才能使信息技術揚長避短,彰顯其應有的先鋒引領地位。
二、信息技術實踐課堂教學遵循的原則
1、必要性原則
教師在使用信息技術實踐課堂教學之前,必須充分論證教材內容是否有必要采用信息技術輔助教學實踐。如果盲目依賴于信息技術而將所有的教學內容和環(huán)節(jié)全部使用多媒體手段重現(xiàn),那教師就會淪為信息技術的奴隸,其主導地位將蕩然無存。學生也將游離于主體之外,成為旁觀者或局外人,主動參與學習的積極性將無法充分調動起來,這種走馬觀花式的課堂教學,又有何效率而言?
2、主導性原則
高效課堂強調以學生為中心,學習是獲取知識的過程,是學生在特定環(huán)境和氛圍里,借助教師和同學的幫助,利用必要的學習資料,通過人人、人機對話和交流、討論、合作等活動構建知識體系的過程。因此教師在設計教學時就要充分考慮到學生、教師、教材、媒體四個要素的地位和作用,不能一味追求形式,離開具體的教學內容與對象而進行信息技術教學,從而避免本末倒置、喧賓奪主的尷尬局面。
3、選擇性原則
在使用信息技術實踐課堂教學中,教師應當考慮到地方、民族和文化多元化的特點,有選擇地設計和使用媒體,避免不良信息的侵蝕和污染。教師還要對信息進行過濾篩選,取其精華,剔除糟粕,達到修身悅目,去偽存真的教學目的。
4、適度性原則
心理學研究表明,人各種活動的發(fā)生和保持,是以一定的興趣為條件的,興趣對提高學生的主動性具有支持作用。若過度使用信息技術將會導致學生學習興趣的疲勞和教師創(chuàng)造性的滯后。因此在教學過程中教師應采用信息技術與傳統(tǒng)教學模式交替使用的方法,調控和刺激學生的學習積極性,使其始終保持在適度的臨界狀態(tài),從而達到信息技術輔助教學的目的。
信息技術課堂反思優(yōu)秀9
時間過得很快,幾天的課堂教學評比活動已經結束,可我的內心卻是百感交集。
我上的是七年級的《EXcEL數(shù)據求和》,這是我第一次參加省級比賽。我很榮幸能夠代表XX參賽,內心有點小小的欣慰,卻也面臨著從未有過的壓力。全省22個選手,聽說其中還有曾經參加國家賽的選手,壓力真是無比的巨大。我時常安慰自己:沒關系,XX地區(qū)信息技術發(fā)展比較好,但其他地區(qū)的選手或許和我一樣,不管怎樣每參加一次活動,也會有不同的收獲,就當是鍛煉自己。在備課的過程中,我花了大量的時間來鉆研教材、觀看視頻、琢磨教案……。由于條件的'限制,我后來試了一節(jié)課,之后大家給我提供了寶貴意見,同時也得到他們的鼓勵。
12日下午,我的課終于上完了,可課后我發(fā)現(xiàn)上的并不是很理想,我竟然犯了不該犯的錯誤:①本來導入的時候是有聲音的,我沒有檢查一下PPT,播放的時候沒有聲音;②準備工作沒有做好,在課前沒有好好看一下學生的機子,有的學生機沒有收到下發(fā)的文件,耽誤了我不少的時間,以致于沒有詳細的講解函數(shù),草草一句話帶過;③課堂的應變能力不好,前面用了大量的時間,后面的練習可以不用做,特別是用公式來求水費的多少,應該先總結和評價,有時間再回過頭來做練習。在這里犯下了這么多的失誤,這多多少少給我留下了遺憾。
我覺得不管是上課還是聽課,評價是非常重要的,下午聽了于老師的評價,知道很多東西自己是沒有想到的,比如國興中學岑老師的課,從導入到結束用的都是同一組數(shù)據,環(huán)環(huán)相扣,非常好。在回家的路上,我突然就想起,為什么我上課的時候不先播放一段威馬遜的視頻,給出一組受災的數(shù)據,一直使用在課中呢?這樣的效果不是更好嗎?
雖然課上的不是很理想,但也是教學成長中一次寶貝的機會,增長了見識,鍛煉了膽識,提高了教學認識,有利于教學水平的提高。
此次活動,我也得到了一些感悟:堅持總有希望;好的課也需要多研討;只要自信與努力并存,才能走得更好。
信息技術課堂反思優(yōu)秀10
夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一!弊鳛橐詣邮植僮骱蛯嵺`為主的信息技術課,一直以來都受到許多小學生的喜愛。然而如何抓住學生的這種興趣,將學生的興趣引入到信息技術的課堂教學中來,卻也是件十分不易的事。
經過上個學期三年級和五年級的信息技術課堂教學,我發(fā)現(xiàn),現(xiàn)階段,小學生對于信息技術的喜愛大多表現(xiàn)在愛玩游戲,喜歡上網聊天、看電影等等。尤其是五年級的學生,在掌握了基本的打字和瀏覽網頁的知識之后,對于課堂教學中的一些基本的知識和操作技能的學習經常缺乏積極性。
如何抓住學生的興趣,能否讓信息技術課堂真正的吸引學生,無疑成為提高信息技術課堂效率的一個重要方面?紤]到小學生現(xiàn)階段的年齡特點和心理特征,我覺得要想從本質上激發(fā)學生學習信息技術知識的興趣,首先要激發(fā)學生學習信息技術的欲望,讓學生產生學習信息技術知識的動機和內在的需要,讓學生感覺到信息技術與生活是息息相關的,而不是毫無用處的,從而才能進一步讓學生將學習態(tài)度從“要我學”轉變?yōu)椤拔乙獙W”。因此,在教學過程中要精心設計每一堂課的導入,在一開始就吸引住學生的注意力,從而誘發(fā)學生的學習動機,激發(fā)學生學習興趣,逐步達到提高課堂效率的目的。
信息技術課是一門實踐性和操作性極強的課程,因此我覺得要提高課堂的效率,首先要讓信息技術的課堂“動”起來,就是要讓學生真正參與到課堂教學中來,讓每一個學生都能成為課堂中的小主人。為了激發(fā)學生學習信息技術的興趣,我在教學實踐中主要采用以下幾種方法開展課堂教學:
一、在游戲中開展教學
愛玩是孩子的天性,關鍵是看怎么玩,怎么在“玩中學”。把游戲引入信息技術的課堂,既滿足了學生的愛好,也抓住了學生的興趣。將信息技術的課堂教學寓于游戲之中,既讓學生享受到了樂趣,也讓學生更好的學習了新知識,掌握了新技能,實現(xiàn)了寓教于樂的教學思想。
例如三年級上學期的信息技術課程中,學習指法的內容是非?菰锏,對于三年級這個年齡段的孩子來說,注意力很難長時間集中,如果在教學的一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且用不了幾分鐘就不愿意學了,更不用說強迫其進行指法練習了。因此,在教學中我并沒有上來就講指法,而是采取游戲引入的方法,讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。這就激發(fā)了學生內在的學習欲望,讓學生覺得學習指法是有實際意義的。在這種情況下,再來講解指法練習,學生就會學得就很認真。經過一段時間的`練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習信息技術的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
對于五年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生在學習程序知識時更是覺得枯燥乏味,不免上來就會產生厭煩的心理。雖然學生本身對信息技術有很濃厚的興趣,但對教師講的關于計算機的理論知識卻絲毫不感興趣,所以此時任憑老師怎樣講,學生對基礎知識的掌握仍然時只知其一,不知其二。因此,針對這些已經有了信息技術基礎的學生而言,我大多采用“任務驅動”和“小組合作”的方法來展開教學,每節(jié)課都從學生的經驗出發(fā),選用他們喜聞樂見的方式完成有趣的學習任務制定一個學習任務,采用小組合作和競賽的形式展開,滿足學生的"發(fā)現(xiàn)"需要和創(chuàng)造的"成就感",尊重學生學習的獨特體驗,放手讓學生學,實現(xiàn)教學的有效性,而教師僅僅作為學生課堂學習的指導者出現(xiàn)。
二、在多種形式中展開教學
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制作的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
讓信息技術的課堂“動”起來,不僅僅是讓課堂教學生動起來,更是讓學生充分參與到課堂教學中來。
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